domingo, 4 de julio de 2010

CONCLUSIÓN SOBRE WEB 2.0


En conclusión, podríamos decir que la web 2.0 es una web social. Esto es así por que la base de esta web es el usuario. Sin los usuarios no podría existir un sistema como este. en donde se puede compartir todo tipo de información, desde vídeos o imágenes a presentaciones o archivos de texto, o incluso tener todo un SO disponible on-line. Además de simplemente compartir esta información, se puede opinar, votarla, ponerla en una categoría (tag), e incluso, muchas veces (como en el caso de las wikis) modificarla.
Los mayores exponentes de la web 2.0 son los blogs y las wikis:
Los blogs (o bitácoras) son espacios en donde uno puede poner la información que uno desee, y sus visitantes pueden dar mas ideas, mas información o una opinión mediante los comentarios.
Las wikis, en cambio, son paginas en la que se puede editar la información ya disponible en una pagina, o crear una nueva pagina con un tema no existente, y al final, entre todo los usuarios tratar de completarla lo mas posible.

domingo, 27 de junio de 2010

BIENVENIDOS A LA WEB 2.0




MAPAS 2.0 (Haga click en la imagen)

EL ORIGEN DEL MEME


Esto es el principio de una serie de artículos que buscan aclarar términos que andan dando vueltas por la red y que son utilizados frecuentemente.
De que se tratan los términos Web 1.0 y Web 1.5. Lo primero que nos viene a la mente es que la world wide web se actualizó, dejo atrás versiones anteriores, al igual que windows dejo atrás sus versiones 3.1, 98 y actualmente trata de suplantar el XP que la mayoría utilizamos por el Vista. Sin embargo esto está lejos de ser cierto.
La web 1.0 surgió en los años 60 y por entonces era muy básica, poco a poco fue mejorando, como con la aparición del HTML que creó páginas web con mejores diseños. Sin embargo, estas webs solían ser sólo de lectura, estáticas, donde los usuarios eran simples lectores y no podían interactuar.
Los términos web 1.0 y 1.5 nacieron luego de que O’Reilly definiera la Web 2.0 como un nuevo paradigma de como se estaba comportando la gente y los negocios en Internet. Hoy todos entendemos la Web 2.0 como el hecho de compartir, de tener blogs, de redes sociales etc.… eso nos es suficiente como para definir sus supuestas predecesoras.
Estas “versiones” (1.0 y.1.5) son todas aquellas páginas que no están basadas en la interacción de los usuarios para el crecimiento de su contenido y trafico. Son las páginas de empresas, personales o de productos donde la comunicación es unidireccional, donde el dueño del contenido es exclusivamente el dueño del sitio.
¿Cuál es la diferencia entre la una y la otra?
La 1.0 se la define como las páginas web estáticas, un repositorio de archivos HTML sin ningún programa que gestione dinámicamente sus contenidos. La 1.5. Al contrario cuenta con contenidos dinámicos, puede llegar a ser un extenso portal como por ejemplo el de un gran diario.


Este fenómeno tecno-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas, Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPress, Blogger, MySpace, Facebook,OhMyNews, y de la sobreoferta de cientos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos.
¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?
La Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:
• Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.
• Respeto a los estándares como el XHTML.
• Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.
• Sindicación de contenidos.
• Ajax (javascript ascincrónico y xml).
• Uso de Flash, Flex o Lazlo.
• Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.
• Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.
• Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.
• Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.
• Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
¿En qué nos sirve la Web 2.0?
El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. La Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.
Según O’Reilly el principal promotor de la noción de Web 2.0 son los siete principios constitutivos de ésta: la World Wide Web como plataforma de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experiencias enriquecedoras de los usuarios.
El concepto Web 2.0 –transformado en un potente meme en un año de circulación por la red– debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera Web 2.0 Conference en octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento, O’Reilly publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia bibliográfica del concepto. Se trata del artículo What Is Web 2.0.
Este artículo dio un original sustento teórico a un fenómeno y a ideas que estaban tomando forma hacía varios años.
La puesta en línea de Napster en 1999, el lanzamiento de las primeras aplicaciones para la publicación de blogs y la creación de la Wikipedia a comienzos de 2001 fueron paradigmas de esta transformación y generaron las bases de la escritura colaborativa y los otros principios de la Web 2.0.
Según el propio O’Reilly, la caída del índice Nasdaq en 2000 marcó el inicio de la transición de la tecnología Web 1.0 a la 2.0. Ya se cuestionará la aparición del término y se recorrerán ideas críticas alrededor del surgimiento constante de nueva terminología. No obstante, al margen de debates semióticos, es evidente que la World Wide Web actual no es igual a la Web que existía en 2000 y que aplicaciones de diferente calado y capacidad de relación usuario-herramienta conviven entre sí para darle mayor riqueza a la Web.
Pero la Web en su conjunto empieza a dibujar un nuevo escenario de contenidos y meta-información en plena transformación hacia los principios de la Web 2.0.

SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0.



Dicha transformación posee, según el mencionado artículo original de O’Reilly (2005), ciertas características técnicas particulares. A continuación se repasarán los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

1. La World Wide Web como plataforma.
El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
Otro ejemplo paradigmático de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.

3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.
Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios-el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?

6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimedia les y el fortalecimiento de las redes sociales

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

ARQUITECTURA DE LA PARTICIPACIÓN (O’REILLY).


O'Reilly (2005) plantea que los nuevos desarrollos de Internet (Web 2.0 particularmente) tienen su principal potencial en que facilitan la conformación de una red de colaboración entre individuos, la cual se sustenta en lo que él llama una arquitectura de la participación.
Es decir, la estructura reticular que soporta la Web se potencia en la medida que más personas las utilizan. Esta arquitectura se construye alrededor de las personas y no de las tecnologías.
La estructura tecnológica se expande de manera conjunta con las interacciones sociales de los sujetos que utilizan Internet. Bajo esta idea, cada vez que una persona crea un nuevo enlace la Red se complejiza y, por tanto, se enriquece. La idea de una arquitectura de la participación se basa en el principio de que las nuevas tecnologías potencian el intercambio y la colaboración entre los usuarios.
El autor explica que una de las cualidades de la Web 2.0 es que provee de innumerables instrumentos de cooperación, que no sólo aceleran las interacciones sociales entre personas que se encuentran separadas por las dimensiones del tiempo y/o el espacio, sino que además su estructura reticular promueve la gestación de espacios abiertos a la colaboración y la inteligencia colectiva gracias a que muchos interactúan con muchos.
Esta arquitectura de la participación, sobre la que se construye la Web 2.0, brinda nuevas herramientas de empowerment y, al mismo tiempo, de democratización en cuanto al intercambio del conocimiento. A fin de cuentas, todo este universo de desarrollos y avances tecnológicos tiene como pilar fundamental la valoración del usuario como pieza clave en el puzzle de la evolución tecnológica.
Según O'Reilly, la Web 2.0 es una actitud y no precisamente una tecnología. El poder de esta plataforma web es su capacidad para servir de intermediario a la circulación de datos proporcionados por los usuarios. De manera congruente con lo que planteaba Himamen (2002), O'Reilly señala que tras esta arquitectura de participación hay una ética de cooperación implícita, donde la Web actúa sobre todo como intermediario inteligente, conectando los extremos entre sí y aprovechando las posibilidades que ofrecen los propios usuarios.
Esta arquitectura de la participación da cuenta de un cambio tecnológico pero más aún de un cambio social que ofrece a las comunidades la posibilidad de contar con herramientas que multipliquen las formas en que se genera y distribuye el conocimiento. Desde esta perspectiva, la apertura es la pieza clave de este círculo virtuoso de participación y colaboración (Lévy, 2005).
Tras los conceptos hasta aquí expuestos: Intercreatividad (Berners-Lee); Inteligencia colectiva (Lévy); Multitudes Inteligentes (Rheingold); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki) y Arquitectura de la Participación (O'Reilly), se desprende como principio transversal la idea de la cooperación y empowerment del conocimiento a través de su colectivización e intercambio.
En esta misma línea, Prensky en su trabajo The emerging online life of the digital native (2004), propone una taxonomía conceptual entre las dos grandes tipologías de usuarios de las nuevas tecnologías: los nativos digitales y los inmigrantes digitales. Los primeros serían aquellos consumidores y próximos productores de casi todo lo existe (y existirá), son jóvenes que están desplegando plenamente su aprendizaje en el entorno tecnológico cuya lengua materna es la de las computadoras, los videojuegos e Internet. Frente a ellos, los inmigrantes digitales serían aquellos nacidos con anterioridad a la era tecnológica pero que sienten fascinación e interés por la tecnología, habiendo experimentado un proceso de adaptación más lento y lineal.
Prensky concluye que mientras para los padres y educadores (generalmente inmigrantes digitales) el “conocimiento es el poder", en el emergente mundo liderado por los nativos digitales “el poder está en compartir el conocimiento". Evidentemente los principios de colectivización y apertura al intercambio del conocimiento previamente expuesto se adoptan de manera mucho más cercana a los hábitos de los nativos digitales.

TRES IDEAS ALREDEDOR DE LA INTERCREATIVIDAD:


Creative Commons, Folksonomía y Colaboratorios.
A continuación se describen tres ejemplos que además de ser particularmente representativos de la Web 2.0 son de suma vigencia (y popularidad) y contribuyen a materializar esta filosofía de la apertura .
Creative Commons.
Creative Commons es una organización no gubernamental, sin ánimo de lucro, fundada y presidida por Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanfordy especialista en ciberderechos.
Creative Commons (CC) está inspirada en la licencia GPL (General Public License) de la Free Software Foundation, sin embargo, su filosofía va más allá de ser un licenciamientode software libre. El usuario es libre de copiar, distribuir o modificar una obra incluso–en algunos casos– se autoriza hacer uso comercial de ella, pero es obligatorio que se haga referencia a su autor.
La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y, a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitarla distribución y el uso de contenidos para el dominio público.
Creative Commons (CC) posee entre sus metas principales la creación de un espacio que promueva, facilite y garantice el intercambio colectivo de obras y trabajos de artistas, científicos y desarrolladores de programas, como forma de promover una cultura de la libertad, basada en la confianza en intercambios creativos comunitarios. Esta organización procura ayudar a los interesados a intercambiar obras y trabajos de una manera sencilla, dinámica y segura, sin que CC alcance la calidad de firma legal. Ofrece una serie de licencias, cada una con diferentes configuraciones o principios. Algunos ejemplos de estas licencias son derechos que brinda el autor original a: dar libertad para citar su obra, reproducirla, crear obras derivadas, ofrecerla públicamente, o bien, restricciones como no permitir el uso comercial o respetar la autoría original.
Éste es un proyecto sustentado en el ethos de la interactividad creativa y en donde se promueve compartir la creación individual o colectiva. La idea subyacente dirigida a facilitar estos procesos de licenciamiento es poder quebrar los rígidos términos del Copyright con el fin de facilitar la distribución y uso de contenidos dentro del dominio público.
Folksonomía (sistemas de clasificación colectiva).
El segundo ejemplo, sumamente representativo de la Web 2.0 es el de folksonomía , es decir, taxonomía social u organización de la información de manera colectiva y colaborativa.
Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente a la cantidad de gente y comunidades que intercambian información y experiencias
A través de la Red.
Un modelo interesante de analizar es el de la folksonomía que describe una nueva aproximación social para crear colectivamente metadatos de los recursos e información que se encuentra en la Red. La folksonomía se aparta de las estructuras jerarquizadas para aproximarse a una organización basada en la colaboración de las personas que cooperan a través de ordenar/clasificar la información por medio de etiquetas o tags. Debido a que las categorías son creadas y administradas libremente por las personas que usan los sistemas, no obedece a una lógica jerárquica sino a las decisiones de etiquetado de los propios usuarios (Camus, 2006).
La folksonomía permite generar datos producidos por la participación de miles de usuarios.
Este sistema colaborativo usado por muchas aplicaciones en red materializa la arquitectura e la participación, así como las ideas de la inteligencia colectiva y la intercreatividad.
La experiencia actual en el uso de folksonomías presente en sitios como Flickr, Amazon o El Mundo (este último caso entre infinidad de otros ejemplos de la prensa en línea) se basa en la clasificación compartida y en establecer metadatos a través de palabras claves o etiquetas, sin necesidad de que exista un estándar o pauta restrictiva respecto de cómo clasificar el material (Rodríguez Peña, 2005). Muchos sistemas que utilizan esta organización cooperativa al sugerir al usuario las etiquetas que ya tiene registradas un contenido y que han sido empleadas por los usuarios anteriores.
Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información que circula por Internet se basa en una arquitectura social construida sobre el principio de cómo ponerse de acuerdo al sumar la colaboración de todos bajo un mismo objetivo: aprovechar el conocimiento de los demás.
Colaboratorio (Matsuura).
Colaboratorio es el tercer ejemplo de colectivización y distribución del conocimiento. Este concepto se popularizó gracias a Koichiro Matsuura ex director General de la UNESCO, al momento de presentar el Informe mundial: Hacia las sociedades del conocimiento de este organismo (Bindé, 2005).
Colaboratorio surge en la integración de las palabras colaboración y laboratorio. Esun ‘centro sin paredes’, un punto de encuentro abierto a académicos, investigadores, estudiantes y público en general interesado en la conformación de espacios de aprendizaje en red, flexibles y participativos. El término colaboratorio designa un centro de investigación distribuido. Al hacer uso de las tecnologías de la información y la comunicación, un colaboratorio permite a los científicos trabajar juntos en un mismo proyecto, aunque se hallen muy lejos unos de otros. La idea del colaboratorio ha facilitado la aceleración de investigaciones que si se hubieran efectuado por separado habrían hecho perder un tiempo precioso a la comunidad científica, ocasionado duplicaciones estériles. Esta forma de organización ha permitido alcanzar resultados espectaculares en lapsos de tiempo muy breves.
Un colaboratorio es la más fiel representación de la tecnología social en la cual el conocimiento humano potencia sus capacidades hasta multiplicarse de manera ilimitada al expandirse a través de las tecnologías digitales de interacción. El mejor ejemplo de un colaboratorio es un repositorio .
El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo.
Se plantea como una manera de aprovechar las tecnologías interactivas para generar y compartir el conocimiento, ya que la posibilidad de dar o recibir datos, información y conocimiento es permanente, a cualquier hora y desde cualquier lugar que exista conexión a la Red.
Esta es una oportunidad de intercambio formal e informal de conocimiento. Es un concepto adaptado al contexto digital, que permite a los investigadores trabajar en redes que trascienden las fronteras. Este espacio virtual de innovación es el entorno propicio para que se produzca la intercreatividad, propuesta por Berners-Lee.
El principio fundamental del colaboratorio es comprender la “regla de la reciprocidad” en la que se puede utilizar cuantas veces se quiera la información de otra persona, siempre que se haga referencia al autor original. Una regla de reciprocidad significa dar y recibir. Es decir, aprovechar y, al mismo tiempo, contribuir con contenidos de utilidad que puedan enriquecer el acervo de recursos existentes. Este concepto no es nuevo (ya ha sido incorporado como una metodología de trabajo colaborativo en algunas ciencias, ver collaboratory en Wikipedia26), sin embargo, refleja la arquitectura y la filosofía de Wikipedia y la idea de compartir el saber en la sociedad del conocimiento.

MAPA DE APLICACIONES

La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales:
A. Social Networking (redes sociales)
B. Contenidos
C. Organización Social e Inteligente de la Información
D. Aplicaciones y servicios (mashups )
Estos cuatro ejes evidencian algunos de los principales desarrollos de Internet en su fase más reciente.

A. Social Networking: describe todas aquellas herramientas diseñadas para la creación de espacios que promuevan o faciliten la conformación de comunidades e instancias de intercambio social.

B. Contenidos: hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lectura y la escritura en línea, así como su distribución e intercambio.

C. Organización Social e Inteligente de la Información: herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, que facilitan el orden y almacenamiento de la información, así como de otros recursos disponibles en la Red.

D. Aplicaciones y servicios (mashup): dentro de esta clasificación se incluye un sin número de herramientas, softwares, plataformas en línea y un híbrido de recursos creados para ofrecer servicios de valor añadido al usuario final.

LOS CUATRO PILARES DE LA WEB 2.0.


a. Social Networking (redes sociales).
A comienzos del siglo XX, los principales medios de comunicación y propaganda (periódico y radio) apuntaban a la entonces llamada masa. A mediados del mismo siglo la invención de la televisión –primero en blanco y negro y luego en color– consolida la formación de públicos, es decir personas agrupadas en perfiles y con intereses en común. Entre los ’70 y los ’80 aparecen artefactos como el walkman, diskettes, discos compactos, reproductores de videocasetes domésticos y, luego, la computadora personal, marcando una nueva etapa donde el sujeto se focaliza como un consumidor individual. Por último, en la década de los ’90 tanto con la aparición de la World Wide Web y luego de la Web 2.0 se evidencia una nueva fase relacionada con lo que podría etiquetarse como el individuo colectivo o individualismo en red (Wellman, 2002).
Es decir, el sujeto (consumidor, altamente segmentado para el mercado y los medios de comunicación) cuenta con nuevos dispositivos y herramientas para participar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados.
La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los niveles de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir.
La información sólo se conserva en tanto se transmite o se da (Aladro Vico, 1999). Este principio rige las herramientas de la Web 2.0 y facilita el intercambio gracias a que los usuarios han aprendido a comunicarse con sus pares a través de la Red, sin necesitar de intermediarios ni dispositivos de uso sofisticado o de pago. Bajo esta idea del uso colectivo de las tecnologías, O’Reilly (2006) agrega la idea de reciprocidad, es decir, mientras más personas usan la Web 2.0 ésta se vuelve cada vez mejor.
Particularmente desde comienzos del nuevo siglo la Web se ha convertido en un lugar de conversación. Además del sentido de apropiación y pertenencia de los usuarios frente a Internet, la Red se consolida como espacio para formar relaciones, comunidades y otros sistemas sociales donde rigen normas similares a las del mundo real, en que la participación está motivada por la reputación, tal como ocurre en la sociedad.
Destacados:
www.facebook.com, http://myspace.com

b. Contenidos.
La idea de los “contenidos generados por el usuario” (CGU), se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin requerir conocimientos tecnológicos avanzados.
Esto hace referencia a una evolución desde la etapa en que los cibernautas consumen contenidos creados por personas con ciertos privilegios (acceso a plataformas tecnológicas, experiencia en programación, etc.) hacia una fase en que los contenidos se generan por usuarios, quienes sólo necesitan una computadora, conectividad y conocimientos básicos en el uso de la Red.
Indudablemente esta transformación obliga a reconstruir la arquitectura de los medios de comunicación tradicionales, ya que mientras más recursos ofrece la Web 2.0 para publicar en línea, más se consolida la idea del “periodismo ciudadano” en su rol cada vez más activo frente a los más media.
Esto se hizo evidente el 11 de Septiembre del 2001 cuando las imágenes de los testigos presenciales fueron transmitidas por las grandes cadenas. Estos cambios hoy se perfilan como un modelo de negocio y una innovadora arquitectura para el periodismo (Hansell, 2006). Otro ejemplo similar es el de CNN reporte cuya idea ha sido fructificar el principio de los usuarios como generadores de contenido y aprovechar su posición de ciudadanos y testigos directos, para generar y enriquecer las noticias.
Es necesario agregar que las posibilidades de Internet se potencian al combinarse con otras herramientas tecnológicas.
Por otra parte también existen nano medios (herramientas personales o colectivas de escritura como blog o wikis para publicar videos o audios, entre otros) en los que no se cuenta con mecanismos de moderación y queda a criterio del público creer o no en la veracidad de los contenidos expuestos.
Parafraseando la frase “soy el medio, soy el mensaje” se cumple y los usuarios se convierten en creadores de un medio de comunicación personal donde prima el deseo de expresarse y/o compartir conocimiento. Por ejemplo, el universo de las blog está basado en la idea de que cualquiera puede escribir en línea y construir un espacio conversacional que contribuya a reforzar las relaciones sociales.
A la luz de estos nuevos formatos y canales se observa una explosión cuya onda expansiva favorece el libre intercambio de contenidos. Este panorama visto a escala global–con millones de cerebros interconectados comunicándose, tal como plantea Lévy– permite vislumbrar un ciberespacio fértil en la creación colectiva de nuevos conocimientos.
Esta revolución tecnológica y también social hace posible la exploración de nuevas formas de organizar y compartir la información, que al mismo tiempo se convierten en una oportunidad para intercambiar el conocimiento distribuido entre las personas de todo el mundo (conectado).
Bajo esta perspectiva, la creación y el consumo de contenidos se transforman en un proceso unipersonal y colectivo, donde todos los actores alimentan esta cadena como un círculo virtuoso que potencia lo social con lo tecnológico, y viceversa.

Softwares de Weblogs (blogware).
En esta categoría se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos especialmente diseñados para crear y administrar blogs. El listado presta especial atención en los blogware gratuitos. Algunas de las herramientas aquí incluidas también se encuentran en otras categorías dado que pueden ofrecer otro tipo de funcionalidades.
Destacados:
http://wordpress.org
www.blogger.com

Blogging.
Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recursos para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y una amplia gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs.
Destacados:
http://technorati.com
http://bloglines.com

CMS o Sistemas Gestión de Contenidos.
CMS o Sistemas de Gestión de Contenidos también conocidos como gestores de contenido Web los cuales permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conectada a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red. Suelen proporcionar un editor de texto, en el cual el usuario ve el resultado final mientras escribe, sin preocuparse por códigos de programación. Muchos de los CMS que se presentan integran otras herramientas o recursos complementarios (servicios de correo, música, videos, etc.).
Destacados:
1.www.joomla.org
2.www.backpackit.com
3.www.livestoryboard.comopensourcecms.com

Wikis.
Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, ampliar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin duda, el ejemplo global más representativo es Wikipedia. Se incluyen algunos buscadores de wikis.
Destacados:
http://wikispaces.com
www.mediawiki.org

Procesador de Textos en Línea.
Se trata de herramientas de procesamiento de texto, cuya plataforma está en línea y por tanto se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Esta aplicación permite acceder, editar, reformatear y compartir documentos. Una de sus cualidades es posibilitar la creación de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Múltiples usuarios pueden editar texto de manera simultánea, quedando un registro histórico de sus modificaciones.
Aunque se pueden importar/exportar documentos desde y para Microsoft Word, también se cuenta con la posibilidad de trabajar con otros formatos como PDF,ODT, SXW, RTF,HTML, TXT, entre otros.

Hojas de Cálculo en línea.
A continuación se presenta un listado de hojas de cálculo disponibles en la Web para realizar bases de datos, planillas, operaciones matemáticas, gráficos y otras tareas similares a las que ofrece el programa Excel de Microsoft Office.

Foto.
Plataformas para almacenar, publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda. Además, entre estas herramientas se encuentran diferentes formas de presentar las imágenes .También se adjuntan algunas aplicaciones Web complementarias.
http://picasa.google.com/

Video/TV.
A continuación se presenta una serie de herramientas orientadas a simplificar el acceso, edición, organización y búsqueda de materiales multimedia (audio y video). El usuario además de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrará algunos recursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet. Estas plataformas han hecho del video una nueva forma de interactuar en la Red.
www.youtube.com

Calendario.
Se trata de una herramienta para organizar la agenda de actividades. Puede ser usada individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/ agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo, equipo de investigadores, etc.). Como en las selecciones anteriores, algunas de estas plataformas ofrecen otros tipos de funcionalidades adicionales.
Destacados:
http://calendar.google.com
http://calendar.msn.com

Presentación de Diapositivas.
Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y distribución de las presentaciones estilo PowerPoint. Son fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral.

c. Organización Social e Inteligente de la Información.
Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de información que se produce en la Red (Lyman y Varian, 2003), sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimizar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet.
Diversos autores han promovido la relevancia de incorporar tecnologías para optimizar las búsquedas que realiza el usuario. Morville (2005), uno de los padres de la arquitectura de la información, ha trabajado en diseñar metodologías para mejorar la clasificación de la información en la Web, abriendo paso a lo que él denomina findability, socializando la relevancia de este principio en diversos contextos.
Morville (2005) explica que es posible visualizar porqué el exceso de información termina siendo contraproducente; primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones .
Relacionado a esta idea de evitar que Internet se convierta en un sistema de entropía informacional, confuso e ineficiente, Cornella (2002) acuña el concepto de infoxicación (intoxicación de información).
Esta idea de la infoxicación (se refiere a la sobresaturación de información, ruido-interferencia, la cual incluso puede llegar a generar angustia en el usuario por no sentirse en condiciones de encontrar la información buscada. “Todo este fenómeno de multiplicación de la cantidad de información que existe en el mundo se ha venido a llamar la ‘explosión de la información’, aunque más bien debería llamarse la ‘explosión de la desinformación’, indigerible y confundidora” (Cornella, 2002).
¿Cómo enfrentar este fenómeno de la infoxicación? Quizá la vertiente tradicional es seguir trabajando en la idea de incorporar tantas taxonomías como resulte posible. Sin embargo, a la luz de los nuevos pasos evolutivos de la Web se identifica que muchas de esas herramientas de taxonomías se potencian significativamente cuando se integran con un componente social o, mejor dicho, cuando estas taxonomías logran enriquecerse con la inteligencia colectiva de muchas personas colaborando en organizar y etiquetar la información.
Es decir, por una parte es conveniente apoyar los métodos y herramientas taxonómicas que hacen posible clasificar, etiquetar, jerarquizar y ordenar. Por otra, incorporar nuevas metodologías orientadas a organizar de manera colectiva aquella información relevante.
Este es el caso de Pagerank (indexación por popularidad como lo hace Google); Opiniones de los lectores (como lo hace Amazon) y Folksonomy o aplicaciones de clasificación social (a través de tags).Esta folksonomía ofrece nuevas formas y criterios de categorizar la información brindando soluciones más cooperativas, flexibles y adaptables.
La Web 2.0 se ha convertido en un laboratorio en el cual se han desarrollado una enorme cantidad de herramientas que ofrecen la posibilidad de integrar los principios de taxonomía con los de folksonomía, construyéndose nuevas maneras de organizar y clasificar los datos distribuidos en todo el universo digital. Bajo esta idea, a mayor colaboración de los usuarios se logra un menor nivel de entropía informacional.
En algún momento Google tuvo la idea de emplear los enlaces (inlinks) para saber qué páginas eran más relevantes que otras. Sin embargo, cuando Internet deja de estar en manos únicamente de los webmasters y se abre a todos los usuarios la posibilidad de escribir en la Web y poner sus propios enlaces, esta estructura de búsqueda no resulta suficiente.
Bajo esta perspectiva el desafío está en aprovechar las redes sociales y el conocimiento colectivo para hacer las búsquedas más inteligentes y productivas.
Este enfoque va más allá de la idea de buscar datos específicos y pretende ofrecer al usuario el conjunto de contenidos buscados. Este principio ha sido denominado por algunos como Web 3.0, que a fin de cuentas ofrecería la posibilidad de generar una Web semántica.
Muchos de los próximos desarrollos contribuirán a consolidar esta Web semántica, y ésta a su vez, permitiría estructurar la información de la manera más similar posible a como los humanos almacenan datos en el cerebro (a través de mapas cognitivos). Es decir, desarrollando nuevos sistemas de interoperatibilidad que permitan interpretar metadatos para adaptarse a las acciones de los usuarios.
Por otra parte, y además de las folksonomías, la incorporación de herramientas que permitan la sindicación de los contenidos de Internet puede entenderse como otro cambio sustantivo dentro de la fase de la Web 2.0.
La incorporación de estándares sindicados en las páginas Web (los más populares son RS, Atom, RDF, OPML) permite la distribución de contenidos categorizados que alimentan automáticamente con información a otros sitios y programas lectores (conocidos como readers). Estas herramientas ayudan a conectar a los usuarios con aquellas fuentes que son de su interés.
Una de las principales cualidades de la sindicación es que posibilita un monitoreo inteligente de la información a través de feeds, simplificando enormemente la tarea de encontrar información útil. Ésta es una tecnología representativa de la Web 2.0, ya que el usuario puede enlazar o etiquetar una página Web, pero también el contenido de ésta, recibiendo notificaciones en un solo lugar cada vez que se produce una actualización, sin necesidad de consultar distintas páginas (blog, periódicos en línea, etc.).

Buscadores.
1.www.google.com
2.www.yahoo.com
3.www.mnemo.org

Lector de RSS - Agregadores Feeds.
Aplicaciones para sindicar los contenidos de diferentes sitios Web en forma de feeds (RSS, Atom y otros formatos derivados de XML/RDF).Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera dinámica cada renovación de contenido. Es decir, le indican al usuario cada vez que se producen novedades de información en alguno de los portales sindicados. Su uso es gratuito, sencillo y resulta muy eficiente para ahorrar tiempo de navegación.
Destacados
1. http://feedburner.com
2. http://mappedup.com
3. http://bloglines.com

Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags.
Administradores de favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir –colectivamente– los links más relevantes de la Red (sitios web, blogs, documentos, música, libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros). Su acceso es ubicuo y gratuito. Su arquitectura está diseñada bajo la idea de la colectivización del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos más populares.
Destacados:
1. http://del.icio.us
2.www.stumbleupon.com
3. http://connotea.org

DIARIO CLARIN
9 JUN 2010 12:57h
Google cambia su motor de búsquedas para "mejorar la actualización"
El nuevo sistema revisa constantemente la base de datos del buscador. El antiguo necesitaba hasta dos semanas para actualizar los resultados.
Se venía hablando desde agosto de 2009 y finalmente llegó en junio de 2010. Caffeine, el nombre en código que Google le dio a su nuevo sistema de búsquedas, fue presentado oficialmente ayer en el blog de la empresa con la promesa de incorporar resultados hasta un 50% más recientes que los que arrojan las búsquedas actuales.
Según la explicación de la empresa, búsquedas se hacen dentro de una base de datos de Google ("el índice Web de Google") con varias capas. Algunas de estas capas se actualizaban sólo cada dos semanas, lo que hacía que los contenidos recién publicados en la Web a veces tardasen en llegar a los resultados del buscador.
"Con Caffeine, analizamos la Web en pequeñas porciones y actualizamos nuestro índice constantemente. Ahora, tan pronto como encontramos nuevas páginas, o nueva información en páginas existentes, las podemos añadir al índice. Eso significa que se puede encontrar información más fresca que nunca, independientemente de cuándo fue publicada".
En el post, ilustran la capacidad de Caffeine de procesar "cientos de miles de páginas en simultáneo" con varias comparaciones. Esta es una de ellas: "Caffeine usa unos 100 millones de gigabytes en almacenamiento y añade nueva información a un ritmo de cientos de miles de gigabytes por día. Harían falta 625.000 de los iPods con más capacidad del mundo para almacenar esa cantidad de información".

d. Aplicaciones y servicios (mashups).
El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación.
Una particularidad que comparte un gran número de aplicaciones Web 2.0, han sido elaboradas para facilitar la creación de herramientas que permitan una integración más transparente de varias tecnologías en una sola. Participación, apertura, redes de colaboración son algunas de las cualidades centrales que describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una Web más inteligente.
Muchas de las aplicaciones y herramientas aquí expuestas combinan tecnologías previamente descritas en las clasificaciones anteriores.
Destacados:
http://earth.google.com
http://gmail.google.com

Webtop.
En esta sección se encuentran páginas web que ofrecen las mismas funcionalidades que un escritorio, pero de manera virtual (webtop).Estas aplicaciones ofrecen una serie de servicios de gestión de la información, lectores de feeds, así como algunos canales de comunicación (e-mail, chat, etc.), calendarios, agenda de direcciones, herramientas para escribir en los blogs, entre otras. Su interfaz se puede personalizar y permiten organizar la plataforma según las necesidades del usuario. Algunas de las aplicaciones expuestas, replican las funcionalidades de un sistema operativo virtual simulando un entorno Windows, Linux al que se puede acceder desde el navegador.

Almacenamiento en la Web.
Servicios que ofrecen almacenamiento remoto, tanto gratis (hasta 25 GB) como de pago. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se requiera. Este tipo de servicios resultan especialmente útiles ya sea para facilitar la distribución de archivos como para contar con un portafolios virtual que permita su acceso desde cualquier lugar. También facilita el compartir documentos con otras personas. Aquí el usuario puede agrupar, clasificar, almacenar y recuperar sus archivos de una manera gratuita y muy sencilla.

Reproductores y agregadores de Música.
Herramientas y sitios web desarrollados para: facilitar la creación, edición, organización (tags o feeds), distribución, publicación, reproducción y búsqueda de audios (podcasts).
Además de ofrecer la posibilidad de almacenamiento o descarga de música, estas aplicaciones pueden integrarse con blogs, lectores y otras fuentes disponibles en la Red