domingo, 27 de junio de 2010

SIETE PRINCIPIOS CONSTITUTIVOS DE LAS APLICACIONES WEB 2.0.



Dicha transformación posee, según el mencionado artículo original de O’Reilly (2005), ciertas características técnicas particulares. A continuación se repasarán los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0.

1. La World Wide Web como plataforma.
El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.
Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar las herramientas Web 2.0 utilizan su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tiene acceso a ella. La inspiración radica en una idea clave: el producto mejora con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesa de subir contenidos.
Otro ejemplo paradigmático de la Web como plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.

2. Aprovechar la inteligencia colectiva.
En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. O’Reilly cita a Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Wikipedia es uno de los productos más representativos de los valores de la Web 2.0; un medio ambiente igualitario con sentido de neutralidad entre pares. Sin embargo, al mismo tiempo, Wikipedia puede utilizarse como icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales lo que sucede es que no hay filtros en la entrada de contenidos, sino en la salida. La aplicación permite al usuario publicar y luego la comunidad determina la relevancia del contenido. El papel tradicional del editor queda totalmente trastocado y pierde poder en el negocio de la organización y jerarquización de la información, en un entorno donde ya no deciden que exponer y que ignorar.

3. La gestión de la base de datos como competencia básica.
Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación.
El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica es obtener una masa crítica de usuarios que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.
Se rompe el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito, corriendo en la propia Web, y en combinación con los datos.
Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajas que el usuario puede extraer de esta transformación.
Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.
Por su parte, Google representa -con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios-el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.

5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.
Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños ideales de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y fiabilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables.
Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. ¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?

6. El software no limitado a un solo dispositivo.
La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas hoy se han vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de los media, la producción de contenidos multimedia les y el fortalecimiento de las redes sociales

7. Experiencias enriquecedoras del usuario.
Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Las clásicas herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediante HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñadas en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

2 comentarios:

  1. Definitivamente la web 2.0 a transformado todo lo que podemos realizar en lo cotidiano, desde la comunicación, la educación y por supuesto la diversión, en este momento los que no nacimos con esta tecnología debemos sin pensarlo empezar a hacer uso y especialmente aprender a sacar provecho de esta tecnología que seguirá cada día reinventandose.

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  2. Blogs
    Página web, generalmente de carácter personal, con una estructura cronológica que se actualiza regularmente y que se suele dedicar a tratar un tema concreto.
    Poner al estudiante y su aprendizaje como eje central del proceso educativo.
    Ayudarlos a desarrollar su potencial cognitivo brindándole recursos intelectuales, personales y sociales que les ayuden en su futuro, la enseñanza es significativa si genera aprendizaje verdadero.

    Tener en cuenta el conocimiento previo del estudiante.
    Conectar el conocimiento previo con el nuevo, para crear un proceso de aprendizaje más fluido y que la planeación de la enseñanza sea sensible a las necesidades específicas de cada alumno.

    Ofrecer acompañamiento al aprendizaje.
    La participación del maestro y de todo el grupo, además del involucramiento de directores, profesores y padres en la formación del estudiante, ayudará al desarrollo emocional e intelectual de cada alumno.

    Conocer los intereses de los estudiantes.
    Planear mejor la enseñanza y encontrar métodos que los inviten a involucrarse más en el aprendizaje.

    Estimular la curiosidad nata del alumno.
    El profesor será responsable de diseñar estrategias que hagan relevante el conocimiento para que el alumno tome control de su proceso de aprendizaje.

    Reconocer la naturaleza social del conocimiento.
    Propiciar el trabajo colaborativo para que los estudiantes debatan y generen nuevas ideas; que los alumnos más aventajados contribuyan a la formación de sus compañeros.

    Aprendizaje en circunstancias reales.
    Contextualizar las enseñanzas para que el estudiante las relacione con la vida cotidiana, dando lugar a la diversidad de conocimientos y habilidades del estudiante.

    La evaluación como proceso de planeación del aprendizaje.
    No utilizar la evaluación como un recurso para medir el conocimiento memorístico, sino como un método para definir los aprendizajes esperados y verificar si los estudiantes los han alcanzado.

    Modelar el aprendizaje.
    El profesor será el ejemplo para los estudiantes, por lo tanto, debe estar capacitado para ejecutar estrategias de aprendizaje innovadoras.

    Valorar el aprendizaje informal.
    Hoy en día los jóvenes cuentan con diversas fuentes de información, por lo que ahora se considera de suma importancia el uso de las nuevas tecnologías para incorporarlas adecuadamente al aula.

    Promover la interdisciplinariedad.
    El nuevo plan educativo reconoce que las materias no son aisladas y busca crear relaciones entre las diversas materias que se imparten.

    Favorecer la cultura del aprendizaje.
    Promover que el estudiante se comunique con otros para seguir aprendiendo y construir conocimiento individual y colectivo.

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